Jeu vidéo

Écrire un scénario de jeu vidéo

Ce tutoriel a été publié en 2013 sur la Petite Fabrique de Jeu Vidéo, le blog qui a permis à 82 internautes débutants de réaliser leur premier jeu vidéo, Rose in the Woods.

La place du scénario

Ne pas confondre genre de jeu et scénario de jeu !

Souvent, la première chose à laquelle on pense quand on pense à un jeu vidéo, c'est son scénario. Certains même définissent un jeu par son scénario, plutôt que de le définir par son genre (ci-dessus). Pourtant, le scénario n'est pas essentiel au jeu vidéo : la preuve, Pac-man, Tetris ou encore Mario Kart n'ont pas de scénario au sens strict du terme, et pourtant ces jeux sont excellents !

Mais bien sûr, avec la tendance du jeu vidéo à s'orienter vers du cinéma interactif, le scénario devient un argument de poids. A grand renfort de cinématiques, de revirements de situation voire d'embranchements scénaristiques, les jeux à gros budgets nous propulsent dans des intrigues savamment ficelées : The Last of Us qui raconte le périple d'un homme et d'une adolescente en territoire zombie, Ni no Kuni qui suit la quête d'un enfant parti sauver sa mère dans un monde parallèle, ou encore Heavy Rain qui propose une enquête policière sous une pluie battante.

Et entre les deux, se trouve une catégorie de jeux vidéo où un petit scénario plante le décor et donne un objectif au joueur, sans pour autant être omniprésent. C'est ce que nous allons essayer de faire sur la Petite Fabrique de Jeu Vidéo !

Définir le background du jeu

Notre jeu sera un jeu "simple, nerveux et addictif", selon le game concept qui a été retenu. Inutile donc de partir sur des drames complexes et de multiples revirements de situation. Le pitch de notre jeu est déjà défini : les lubiens viennent en aide au personnage principal pour contrer les attaques de nombreux ennemis.

Le moment est donc venu de décider qui, pourquoi, où et comment ! Nous devons trouver un scénario simple, qui puisse, en une ou deux phrases (pas plus !), justifier tous ces éléments.

  • Le personnage principal. Qui est-il ? Pourquoi doit-il accomplir cette mission ? Avec quoi tire-t-il sur les ennemis ?
  • L'objectif. Pourquoi combat-on ? Que se passera-t-il si on échoue ?
  • Les ennemis. Qui sont-ils ? Pourquoi attaquent-ils ? Quel est leur lien avec le personnage principal ?
  • Les lubiens. Pourquoi nous viennent-ils en aide ? Pourquoi ne les récupère-t-on qu'au fur et à mesure ?
  • L'environnement. Où se déroule l'action ? A quelle époque ? Pourquoi progresse-t-on de combat en combat ?

Le schéma actanciel, un outil de construction des histoires

Rappelez-vous de votre programme de 6e : les questions auxquelles nous devons répondre ressemblent fort à un schéma actanciel ! Petite piqûre de rappel pour ceux pour qui ça date :

Le schéma actanciel

C'est typiquement la structure d'un conte de fées. Le roi (destinateur) demande à un prince (héros) d'aller chercher un trésor (objet) pour obtenir la main de sa fille (destinataire). Dans sa quête, le héros reçoit l'aide de sa marraine bonne fée (adjuvant) et doit combattre un dragon (opposant).

Mais ce schéma ne se limite pas aux contes ! On le retrouve dans bien d'autres histoires, parfois de façon partielle (avec certains éléments manquants ou fusionnés, par exemple le destinateur et le destinataire qui sont une seule et même personne).

Le schéma actanciel dans le Seigneur des Anneaux

Le Seigneur des Anneaux

Gandalf (destinateur) demande à Frodon (héros) de détruire l'Anneau Unique (objet) pour sauver la Terre du Milieu (destinataire). Il est aidé par des hommes, des elfes, des nains et bien sûr ses amis Hobbits (adjuvants) et doit affronter des orcs, des gobelins et bien sûr Sauron (opposants).

Le schéma actanciel dans Zelda

The Legend of Zelda

La princesse Zelda (destinateur) demande généralement à Link (héros) de réunir les trois morceaux de la Triforce (objet) pour sauver Hyrule (destinataire). Link est aidé par toutes sortes d'alliés selon les épisodes (adjuvants) qui l'aident à tuer ennemis et boss dans les donjons (opposants).

Le schéma actanciel dans Mario

Super Mario

La princesse Peach envoie une lettre à Mario (héros) pour lui demander de venir la sauver (Peach est à la fois destinateur et objet). Mario est aidé par les Toads (adjuvants) et doit battre les légions démoniaques de Bowser (opposants).

Bien sûr, vous n'êtes pas du tout obligés de coller à ce schéma, mais il peut vous fournir une bonne base de réflexion. Pensez-y si vous avez du mal à rendre votre scénario cohérent :

  • définissez qui est le héros et quel est son objectif ;
  • définissez qui lui demande d'accomplir cette quête (destinateur) et pour qui (destinataire) ;
  • les adjuvants, dans notre concept, ce sont les lubiens : définissez pourquoi ils aident le héros ;
  • et enfin les opposants : qui s'oppose à la réalisation de cet objectif et pourquoi ?

À découvrir

Rose in the Woods, le jeu vidéo réalisé avec ce tutoriel

Les conseils d'un professionnel

Son nom ne vous dira sans doute rien, et pourtant, vous avez sûrement entendu parler des jeux sur lesquels il a travaillé ! Olivier Henriot est expert scénario chez Ubisoft. Quasiment tous les jeux d'Ubisoft sont passé entre ses mains : les Assassin's Creed, les Splinter Cell, le futur Watch Dogs que le public pourra découvrir en Novembre prochain...

Du coup, qui de mieux que lui pour nous donner des conseils sur le scénario de notre propre jeu ?

Olivier Henriot

Bonjour Olivier ! Nous allons avoir besoin de tes conseils : on est en plein dans la phase de scénario sur notre jeu. Pourtant, tu n'es pas "scénariste" mais "expert scénario" : quelle est la différence ?

Un expert scénario, c'est un peu un directeur d’écriture. Je travaille dans la structure éditoriale monde d'Ubisoft, sous la direction de Tommy François, le Directeur IP d’Ubisoft. (IP = Intellectual Property, un jeu étant une propriété intellectuelle). Mon rôle au quotidien, c'est d'encadrer et de suivre le travail des scénaristes qui eux, travaillent sur chacun des projets.

Donc tu n'écris pas toi-même ?

Non, mon métier est de m'assurer que les scénaristes atteignent la qualité qu'on attend, et de leur donner les moyens d'atteindre cette qualité.

Ça tombe bien, c'est ce qu'il faut à nos apprentis scénaristes ! Quel conseil pourrais-tu leur donner ?

Les gens confondent souvent "complexe" et "compliqué". Là où ils croient écrire une trame riche et profonde, ils font en fait un mille-feuille indigeste de sous-intrigues. Faites simple ! Assurez-vous d'avoir un enjeu clair : que veut le personnage ? Qu’est-ce qui l’empêche de l’obtenir ? En quoi est-ce que cela fait avancer l'histoire ? Faites bien la différence entre les désirs du personnage et ses besoins : généralement, ce que veut le personnage n'est pas ce dont il a besoin, voire l'un peut être l'opposé de l'autre.

Mais surtout... faites simple !

Tu as aussi travaillé en bande dessinée, notamment en écrivant le scénario de la BD Heroic Fantasy Le Banni. Quelle différence y a-t-il entre un scénario de BD et un scénario de jeu vidéo ?

La grosse différence, c'est le joueur. L'interactivité. Dans un film ou dans une BD, le public est témoin d'une histoire, toujours celle des autres (hors Livres dont vous êtes le héros), mais il n'a aucun impact sur ce qui se déroule. Sa seule action possible sera de fermer le livre, d'éteindre la télé, voire de parler à voix haute dans le cinéma et d’ainsi ruiner l’expérience des autres spectateurs !

Dans un jeu, le joueur est acteur, il a un impact décisif sur le déroulement de l’action – essentiellement les situations gameplay, mais parfois également sur la trame narrative. Idéalement, plus l'impact du joueur sur la narration du jeu est grand, et meilleur le jeu est !

Ce qui importe en réalité dans un jeu vidéo, ce n'est pas le scénario mais l'histoire du joueur, c’est-à-dire tout ce qui se rapporte directement à ce qu’il fait, ce dont il décide et ce qu’il expérimente. D'ailleurs, les deux entre souvent en conflit : c'est ce qu'on appelle la dissonance ludo-narrative, lorsque par exemple un personnage de jeu fait un choix que le joueur n’aurait pas fait, et sur lequel il n’a aucune prise. Ce qui ne veut pas dire que le niveau d’exigence dans les trames proposées, la qualité des dialogues ou encore la puissance d’évocation des jeux actuels, n’est pas élevé. Mais ce qui fait avant tout la force d’un jeu, c’est sa nature interactive. Donc la narration doit s’adapter à cette spécificité, et s’appuyer dessus pour résonner d’autant plus fort chez le joueur.

Le jeu que nous développons sur la Petite Fabrique, c'est un shooter. Autrement dit, ce n'est pas très narratif... Comment on fait, dans ces cas-là, pour gérer le scénario ?

Vous devez accepter qu'un maximum de l'histoire soit exprimé au travers du gameplay – donc, de séquences jouables. On a tous en mémoire des cinématiques où le personnage fait une action ultra-cool, action que par ailleurs on ne peut pas faire dans le reste du jeu, lorsqu’on a le contrôle du personnage. Typiquement, c'est le genre de choses qu'il faut éviter ! Dans les phases comme ça, le scénario prend la place qui ne lui a pas été donnée dans le jeu, et si on a besoin d'avoir recours à ces artifices, il faut le considérer comme un échec. Il faut se demander : "Qu'est-ce que j'ai raté dans mon jeu pour avoir besoin de ça ?"

Essayez de résoudre chaque problème de façon interactive. Si vous ne pouvez vraiment pas, éliminez ce passage de l'histoire. Et si vous ne pouvez vraiment pas faire ça non plus, soyez le plus concis possible ! L'interstice narratif (souvent une cinématique, que ce soit en 2D ou 3D) doit durer un minimum de temps et comporter le moins de dialogues possible. Egalement, il doit être le plus fort, le plus marquant possible et réellement faire avancer l’histoire.

Ezio Auditore
Ezio Auditore, personnage d'Assassin's Creed

La deuxième règle fondamentale, c'est que tout ce qui n'est pas à l'écran, tout ce qui n'est pas vécu par le joueur, n'existe pas. Vous pourrez affubler votre personnage des pires traumatismes imaginables, si c'est hors écran... ça n'existe pas ! On peut tout à fait utiliser l'évocation des choses pour construire un univers, mais pas le personnage principal. Le joueur se fiche de ce que vous pouvez raconter. Il ne croit que ce qu'il voit et surtout, que ce qu’il vit.

Ainsi, dans Assassin’s Creed, nous avons mis un soin particulier à présenter Ezio Auditore dans son environnement familial avant que l’exécution de son père et de ses deux frères ne fasse basculer son destin. Cette phase narrative a permis non seulement d’introduire les personnages (dont le protagoniste, Ezio), ainsi que le contexte historique, mais également de familiariser le joueur avec les grands principes de gameplay. Ainsi, lorsque les évènements se précipitent, le joueur est pleinement en mesure de devenir un Assassin via Ezio, et surtout, la vengeance d’Ezio épouse celle du joueur, puisque c’est autant à Ezio qu’au joueur qu’on a fait subir une terrible injustice. Cela aurait été beaucoup moins fort si on avait simplement introduit Ezio dans une (trop longue) cinématique en début de jeu. Encore une fois, l’expérience du joueur prime sur tout le reste.

Sur la Petite Fabrique, les internautes ont dû travailler ensemble, prendre en compte mes contraintes, et même voter pour trancher entre les trois propositions finales ! Dans l'industrie, est-ce que le scénariste a les pleins pouvoirs pour décider de l'histoire ? Peut-il, par exemple, décider tout seul de l'univers du jeu ?

Le scénariste a un impact au même titre que le reste de l'équipe. Il peut proposer des choses, qui sont ensuite validées par l'équipe créative (généralement composée du Creative Director, du Game Director, du Directeur Artistique et d'un réalisateur).

Il peut proposer des personnages ou la trame de l'histoire, parfois à partir de choses préexistantes, surtout s'il s'agit de la suite d'un jeu.

Sam Fisher
Sam Fisher, personnage de Splinter Cell

Par exemple, on a moins de contraintes sur le personnage principal sur Assassin's Creed, puisqu'il change à chaque épisode, que sur Splinter Cell où le héros reste le même. Le scénariste a alors beaucoup de contraintes car on retrouve les mêmes personnages que dans les épisodes précédents. Il doit donc respecter un univers préexistant mais cela lui permet également de s’appuyer sur des références, des évènements passés, et ainsi d’enrichir l’univers du jeu. A cet égard, préférez toujours une histoire simple et directe, mais pourvue d’une galerie de personnages hauts en couleur. Les joueurs retiennent en effet plus facilement leurs rencontres avec des personnages mémorables plutôt que le déroulement précis de l'histoire.

Autre chose : en quelle langue écrit-on un scénario de jeu vidéo ?

Chez nous, c'est systématiquement en Anglais car les jeux d’Ubisoft sont distribués partout dans le monde, et le marché anglo-saxon est l’un des plus importants. Par contre, on localise (traduit) énormément nos jeux, afin de proposer une version dans la langue de chaque pays où un même jeu est vendu.

Pour finir, si la Petite Fabrique donne des idées à certains : comment devenir scénariste de jeu vidéo ?

En général, on n'est pas scénariste de jeu vidéo : on est scénariste tout court, mais capable de d’appliquer certains mécanismes narratifs au jeu vidéo, tout en comprenant les contraintes très fortes liées au rôle et à la liberté du joueur. Cela demande notamment d’avoir des bases solides en game design afin de pouvoir proposer la trame la plus adaptée à l’expérience gameplay – on y revient toujours.

Vous voulez être scénaristes ? Alors écrivez. Mais n'écrivez pas pour vous : écrivez pour les autres, pour être lu. Apprenez donc à communiquer des informations – en grande partie, l’écriture est avant tout une distribution d’informations.

Je vous conseille d'écrire beaucoup de nouvelles et de court-métrages, d'une longueur de moins de 10 pages. Cela vous apprendra à écrire dans un format limité et vous permettra également de produire des histoires finies lorsque vous postulez.

Vous devez démontrer votre capacité à surprendre et à écrire des dialogues efficaces et prenants, et pas uniquement ceux de la trame principale : il faut aussi penser aux dialogues que l’on appelle « systémiques », qui sont aussi sinon plus importants que les dialogues des cinématiques éventuelles. Les dialogues systématiques sont toutes les informations concernant le gameplay qui seront communiquées au joueur. Il est plus important pour le joueur de savoir que tel ou tel ennemi va essayer de le contourner ou que sa base avancée est attaquée, plutôt que d’approfondir les états d’âmes du héros au clair de lune dans une cinématique de 5 minutes.

Il est assez difficile de rentrer dans un studio de façon informelle comme débutant, et il y a assez peu d'offres pour des scénaristes. Donc faites une formation, écrivez des histoires complètes dans un format court, facilement consultable, et essayez d'acquérir de l'expérience (stages, participation à des projets de court métrages, concours de nouvelles, tenue d’un blog) pour vous donner le plus de chances possible !

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