Dessiner un personnage en mouvement

Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à les poser par mail !



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vez-vous déjà vu un squelette de personnage ?



Les squelettes de personnages ne sont pas comme les nôtres. Pas d'os, seulement des lignes ; les articulations sont de simples cercles ; les volumes n'existent plus... En voici un exemple !

Voici quatre personnages "typiques" : un personnage classique en volume, un bonhomme bâton "stickman", un monsieur patate, et un petit personnage "boule".

Les personnages

Les squelettes

Aussi différents qu'ils soient les uns des autres, leurs squelettes sont très ressemblants ! Ce qui change le plus, ce sont les proportions, et la complexité du squelette.

Les personnages en volume (comme Lune, Lookandsee...) sont ceux dont toutes les parties du corps sont en volume. Analysons leur squelette : leurs bras ne sont pas directement implantés sur leur torse, mais ils ont des épaules, à figurer par une barre horizontale. De même leurs jambes ne sont pas à l'aplomb de leur colonne vertébrale, mais s'implantent sur un bassin, qu'on peut dessiner comme un triangle. Ensuite, suivant le style, ils peuvent avoir des membres souples ou articulés. Les articulations se représentent assez bien par des cercles.

Les stickmen (comme Flash Six...) sont des bonhommes faits uniquement avec des bâtons. Leur corps même est leur squelette. J'ai rajouté un pantalon à celui-ci. Bras et jambes s'implantent directement sur la colonne vertébrale. Ils sont les plus simples à faire, mais attention, trop de simplicité tue l'intérêt.

Les Monsieur Patate sont des bonhommes dont le corps et le visage sont un seul volume, patatoïde. Leurs membres sont directement implantés dessus. Ils ont généralement des articulations très simples, voire pas, comme celui-ci. De même, attention : ils sont si simples qu'il faut un peu d'inventivité pour les rendre intéressants.

Les personnages "boule" (comme lou lubie, Pochi...) sont plus petits et ont un corps stylisé. Leur squelette est assez similaire à celui des personnages en volume, avec des épaules et un bassin, mais la tête est proportionnellement plus grosse par rapport au corps.



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omment donner l'air animé à un personnage statique ?



L'astuce qui fait toute la différence entre un personnage "plat" et un personnage charismatique, c'est le fait que, même à l'arrêt et dans la position la plus statique qui soit, le personnage réussi aura l'air animé, vivant. Comme si on l'avait photographié dans une position stable, mais qu'il s'apprêtait à repartir.

Lequel a l'air le plus vivant ?

Faisons un petit jeu...

Jetez donc un oeil à ces deux personnages, qui font tous les deux simplement coucou.
Lequel vous semble le plus vivant ?

Facile... Celui de droite a l'air beaucoup plus taquin, plus drôle, prêt à repartir. Quelle est la différence ? Celui de gauche est symétrique, droit, bien comme il faut, tandis que celui de droite est tout tordu, tout en mouvement.

Bien entendu, on peut avoir besoin d'un personnage droit. Mais en règle générale et pour n'importe quelle posture, le fait de "tordre" légèrement un personnage lui donne un plus qui le rend beaucoup plus intéressant et dynamique.

Dynamique des squelettes

Pour mieux comprendre ce qu'il se passe, jetons un coup d'oeil sur le squelette du magicien bleu. Quelle est la différence entre le squelette de gauche et celui de droite ?

Tout le personnage de gauche est raide et symétrique. Il se tient droit, figé. Celui de droite, en revanche, est "animé" : tout en courbes, la colonne vertébrale incurvée, le visage orienté vers le haut...

C'est la courbe qui retranscrit le mouvement. Les traits droits traduisent la fixité. Les courbes ne doivent pas être excessives mais essayez d'incurver légèrement chacun de vos traits, et vous obtiendrez une dynamique intérieure au personnage, et imperceptible à l'oeil nu.

Squelette animé


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omment "tordre" une colonne vertébrale tout en gardant l'équilibre ?



Commençons à "mettre les mains" dans le squelette et la partie technique. Dans un personnage, toute la dynamique est donnée par la colonne vertébrale. Il vaut mieux toujours dessiner le squelette sous forme de croquis avant de passer aux volumes puis aux détails, et ce même si vous travaillez sur l'ordinateur !

Colonne

Placement de la colonne vertébrale

Contrairement à votre colonne à vous de petit humain, une colonne de personnage est une ligne directrice qui guide tout le mouvement. Elle peut donc "dépasser". C'est ce que nous allons faire ici (dessin 1) : la colonne vertébrale commence bien évidemment au cou, et elle se poursuit jusqu'au sol. Elle indique la direction de tout le corps du personnage.

Pour que le personnage ait l'air stable, il ne faut surtout pas courber la colonne n'importe comment ! Imaginez une ligne verticale (ici en pointillés gris). La colonne doit commencer en haut et se terminer en bas, c'est le SEUL moyen d'avoir un personnage à l'équilibre correct. Entre les deux, vous pouvez avoir une courbe (comme ici) ou deux (corps en S).

Placement des épaules et du bassin

D'une manière générale, pour bien placer les épaules et le bassin, il faut les placer plus ou moins à angle droit de la colonne vertébrale, en tenant compte de la courbure de celle-ci. Comme le corps du personnage est tordu, on se retrouve donc avec des traits non plus horizontaux, mais inclinés.

Attention à l'endroit où vous les placez ! L'une des erreurs des débutants est de placer les épaules soit trop haut (tenez compte du cou !) soit trop bas (non, les bras ne poussent pas sur le ventre !). Le bassin peut lui se placer à la moitié du corps, voire plus haut, mais jamais plus bas.

Des effets de perspective peuvent modifier ces conseils... Mais il faut être un dessinateur confirmé avant de trop s'y frotter !

Placement des membres

Reste à placer les membres. C'est la partie la plus facile puisque, comme vous avez déjà placé le bassin et les épaules, vous ne risquez pas de les placer au mauvais endroit.

Voyez si vous voulez des membres "souples" ou "à angles" selon le style de dessin. Figurez rapidement pieds et mains. Inutile de figurer les articulations si vos membres sont étendus, en particulier les genoux, qui n'ont rien à faire là si on n'a pas besoin d'eux.



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omment construire et animer une tête ?



Proportions de la tête

Les conseils qui suivent sont des conseils globaux. Faites légèrement varier certains paramètres pour obtenir un personnage "monstrueux", ou simplement différent. Mais attention aux excès !

Proportions

Etape 1 : la tête et le cou. La tête est globalement un ovale.

Etape 2 : structure de la tête. Vu de face, elle peut sembler inutile, mais cette croix vous servira de repère par la suite, et surtout pour animer un personnage. Les lignes coupent la tête en quatre quarts égaux. Attention, les placer exactement au milieu est le meilleur gage de réussite ! Ne vous laissez pas tenter par le fait de les décaler.

Etape 3 : les yeux. Quelle que soit leur forme (ronds, en fenêtres, mangas, réalistes...), les yeux se posent exactement sur la ligne horizontale, qui les coupe en plein milieu. Astuce : plus les yeux se rapprochent l'un de l'autre et plus le personnage aura l'air petit ou mignon. Si vous les écartez trop, il aura généralement l'air d'un débile mental.

Etape 4 : le nez et la bouche. Ils se placent sur la ligne verticale et - évidemment - entre les yeux et le menton. D'une manière globale, placez-les à 1/3 - 1/3 - 1/3. Sachez aussi que les personnages petits et mignons ont généralement les yeux, le nez et la bouche plus rapprochés. Laisser un grand menton peut donner des effets particuliers, et vieillit généralement le personnage.

Etape 5 : les oreilles et les cheveux. Attention où vous placez vos oreilles : l'implantation supérieure est au niveau des yeux, et l'implantation inférieure au niveau du nez. Leur forme dépend de vous... Pour ce qui est des cheveux, pensez que les cheveux ne sont pas "plaqués" sur le crâne et donnez-leur du volume. Dépassez allègrement... cheveux au vent !

Animation de la tête

Pour vous démontrer l'efficacité de la méthode, voici une série de visages orientés, donc plus intéressants à regarder qu'un bête visage de face. Les traits de construction en rouge sont conservés, mais on les effacerait sur le dessin définitif. Notez que la base (le contour du visage) est le même pour toutes ces variations !

Têtes animées

Pour animer une tête, commencez par placer vos traits de construction (ici en rouge) en les incurvant comme les lignes que l'on voit sur les globes terrestres : plus elles s'approches du bord, et plus elles sont courbes, pour finir par épouser la courbure du cercle tout à l'extrémité. Décidez de l'angle qu'aura votre tête en vous servant de ces lignes. Essayez de garder une cohérence par rapport à la posture générale du personnage, notamment par rapport à la colonne vertébrale.

Vous dessinez votre personnage comme s'il était en 3D... (voir ci-contre).

Attention : quand une tête se lève ou se baisse, il y a un effet de perspective qui fait que l'on va placer DANS LES DEUX CAS le nez et la bouche beaucoup plus proches l'un de l'autre, et également plus proche des yeux !

Où placer les oreilles quand la tête bouge ? Il suffit d'imaginer la suite de la ligne, celle qui fait le contour de la tête. Elles se placent toujours à hauteur des yeux et du nez. Cependant, ça peut aider de savoir que, quand la tête est penchée vers l'avant, les oreilles se retrouvent plus haut, et quand elle se penche vers l'arrière, les oreilles sont plus bas.

Et le menton ? Sur les dessins réalistes, le menton apparaît quand on penche la tête en arrière. Cependant, sur un dessin cartoon, ça n'est pas vraiment nécessaire de le dessiner.



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omment retranscrire une attitude ou une humeur ?



Trois attitudes

Retranscription d'attitudes et d'humeurs

Voici les squelettes de personnages en 3D, mais qui pourraient sans peine être aussi celui de personnages "boule" ou de stickmen (à part pour les épaules ou le bassin). Je n'ai besoin de dessiner ni le visage, ni les bras, pour que l'on comprenne ce qu'ils ressentent. Mais qu'est-ce qui produit cet effet ? C'est encore un coup de cette petite chose magique qu'est la colonne vertébrale !

Pour le dessin du personnage à l'aise, qui pourra être heureux ou menaçant selon l'expression du visage, il est important de donner des lignes dynamiques. Le torse est légèrement bombé : la colonne vertébrale est incurvée vers l'extérieur. Les pieds sont largement écartés et le personnage est très stable, campé sur ses jambes. La tête est orientée vers le haut avec un air de défi. De cette manière, si ses pupilles sont tournées vers nous, elles nous toiseront, puisqu'il regardera vers le bas.

Pour le personnage triste, la colonne vertébrale est complètement rentrée, avachie, comme si un lourd poids pesait sur elle. La ligne des épaules semble elle aussi ployer sous un fardeau terrible. Le visage est tourné vers le côté et vers le bas, il fuit notre regard. De toute évidence, un tel personnage sera perdu dans ses pensées. Les pieds sont plutôt rapprochés. Le personnage est en équilibre, mais moins assuré que le premier.

Le troisième personnage est gêné ou apeuré - ce pourrait aussi être une fille qui minaude. Sa colonne vertébrale est tordue selon un S compliqué. Ses genoux sont rentrés vers l'intérieur et sa posture est à la limite de l'instabilité. J'ai donné un effet de perspective aux épaules en rapprochant celle de droite de la colonne vertébrale, comme si elle "passait devant". Tout dans le corps de ce personnage est tordu et fuit, de même que le visage baissé.

Patates et stickmen

Et voici ce que donnent ces trois attitudes appliquées aux stickmen et aux Messieurs Patates.

Les stickmen sont quand même très ressemblants, à ceci près que leurs bras et leurs jambes sortent directement de leur colonne vertébrale. Ne vous emmêlez pas les pattes... au sens propre du terme.

C'est un peu plus délicat pour les patates... Celui-ci a des membres très courts, qu'on va donc éviter de trop plier. On va considérer le corps comme un volume, à la manière d'une grosse tête. On peut également, lorsqu'il faut leur faire plier le corps, les considérer comme une cacahuète en deux volumes. C'est le moyen le plus efficace de les faire pencher vers l'avant.




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omment donner des poses stables au personnage (assis, accroupi...) ?



Les postures stables sont les plus faciles à dessiner, parce que c'est celles que l'on dessine naturellement. Commencez par vous exercer en faisant des postures stables !

On a déjà largement vu les postures debout. Penchons-nous donc sur les poses groupées : assis, accroupi, etc.

Inspirez-vous de vos propres poses pour trouver comment asseoir vos personnages. L'astuce principale c'est la répartition du poids du corps. Si votre personnage est penché vers l'avant, courbez sa colonne vertébrale vers l'arrière, sinon il tombera. Sa colonne ne peut être courbée vers l'avant que s'il se tient en appui sur ses mains. Repliez les jambes en tailleur ou simplement ramenez-les près du corps. Essayez d'imaginer quelque chose qui soit confortable pour lui !

Voici toute une série de dessins exécutés très rapidement. Toutes les variations de posture partent d'abord de la question : comment faire pour que mon personnage ne tombe pas ? Se pose ensuite la question de la perspective, et enfin, il est prêt à être dessiné.

Tout dépendra ensuite de la morphologie de votre personnage. Un Monsieur Patate, par exemple, est tellement balourd qu'il préfèrera s'asseoir les jambes droites. Un personnage en volume bien maîtrisé pourra, lui, croiser les jambes...



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omment mettre mon personnage en mouvement (marche, course...) ?



Marche

IMPORTANT : quand on marche, on a toujours au minimum un pied au sol. Dans la position de stabilité, celle à la fin d'un pas et au début du suivant, et qui est aussi la plus facile à dessiner, les deux pieds sont au sol.

Pensez à notre amie la colonne vertébrale pour trouver des manières amusantes de faire marcher votre personnage. Ici, il est un peu nonchalant : sa colonne est incurvée vers l'arrière mais son corps est globalement penché vers l'avant. Il y a des choses très amusantes à faire pour la marche : très penché en avant ou en arrière, torse bombé, etc... On peut aussi changer la longueur des pas en modifiant l'angle des jambes.

Surtout, ne dessinez jamais la colonne vertébrale droite quand vous marchez, sauf si vous voulez avoir l'air coincé...!

La position la plus facile à dessiner est celle-ci : le pied avant repose uniquement sur le talon et la jambe est raide : le pied arrière repose uniquement sur les orteils et la jambe est pliée.

Course

IMPORTANT : quand on court, on n'a jamais deux pieds au sol à la fois. Dans la position de stabilité, celle à la fin d'un pas et au début du suivant, et qui est aussi la plus facile à dessiner, un pied touche le sol.

Quand on court, tout va s'allonger d'avantage. La colonne vertébrale pour commencer, qui va se rapprocher de l'horizontale. Il est rare de courir avec la colonne vertébrale rentrée vers l'intérieur, à part pour les très gros personnages qui ont le poids du ventre à soutenir... Utilisez les détails (le chapeau, la langue...) et pensez à les horizontaliser pour gagner de la vitesse !

Quand on court, le mouvement des jambes est opposé à celui des bras, car tout le corps se tourne. Si on avance le bras droit, c'est que la jambe gauche est en avant. Ca ne se voit pas forcément si on court de profil, mais pensez-y si vous vous placez face à votre personnage.

Une image de course est réussie quand on comprend que le personnage court sans avoir besoin de dessiner ni le sol, ni aucun trait pour "dessiner" la vitesse...

Saut

IMPORTANT : pour un saut réussi, aucun pied ne doit toucher le sol. L'astuce, quand le sol n'est pas dessiné, c'est de dessiner les pieds dans une posture telle qu'ils ne peuvent pas toucher le sol, comme ici. Amusez-vous avec les jambes : quand on saute, ça part dans tous les sens ! Et servez-vous de vos bras soit pour appuyer l'impulsion (comme ici), soit pour rétablir l'équilibre (bras tendus).

Note : toutes les animations sont présentées de profil car elles sont plus simple à réaliser. De face, tenez compte de la perspective... Dessinateurs confirmés uniquement !



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omment faire interagir mon personnage ?



Ici, difficile de vous guider. Il faut beaucoup s'entraîner pour maîtriser un personnage et le faire interagir avec n'importe quel objet. L'étape "squelette" est particulièrement utile pour comprendre de quelle manière animer votre personnage face à telle ou telle situation.

Pensez surtout à la répartition du poids ! Lancer un objet, pousser un gros truc, tirer etc... ne se font pas de la même manière.

Evidemment, évidemment, la liste n'est pas complète ! Mais pensez au poids et pensez à toujours courber vos traits, pour conserver un personnage vivant, quoi qu'il fasse - même le mort.

Lou Lubie

Tutoriel par Lou Lubie

Publié le 25 Février 2009